三点透視は万能ではなくあくまで平面に投影した図になります。アニメでカメラを回転させた時の背景はパノラマと呼ばれる円筒周面投影、人間の眼球やカメラレンズなんかは球面投影に(おそらく・・・)なります。この場合、投影された図を平面にすると直線は直線として投影されず曲線になっています。 これをイラストに応用する方法が分からずかなり前から悩んでたわけです( ;谷)で、1ヶ月前くらいに買ったエッシャーの宇宙という本。エッシャーの友人が書いた、彼の絵の解説本なんですが、ここにあっさりと答えが載ってました!素晴らしい位に論理的な解法で「おぉぅなるへそッ!」って。遠近法(パース)の解説が詳細に載ってるわけじゃないけど、長年のつっかえが取れてスッキリしました。
エッシャーの絵にはこの円筒周面投影を利用した騙し絵もあって、これを直感的な構図の過程から到達したみたい。ホントすごいなぁ。非常に残念なのがエッシャーの作品に球面投影を実現したものがなく、解説もそこで断念されている事。魚眼レンズのような絵になるのかな。この解法を読んでから、暇さえあれば頭の中に球体と直線を持ってきてシミュレート中・・・。が、なかなか答えが出ない( ;谷)別の話になるけど今パースについてのレポートを書いてるので、そこでその円筒周面投影の解説なんかやってみようと思ってます。 ものすごい唐突なエントリーだぁ( ;谷)BlockquoteをCSSでデザインしたので使ってみたかった。なんとそれだけ!
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3Dモデリングデータを用いてゲームを作っていたこともあって、 先に3Dモデリングで魚眼のグリッドラインを出力してしまって、 |
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"…その距離を本来の距離に戻す" 3Dモデリングの処理はそういうところを演算してるんでしょうね。 ホント、なんだかスッキリしそうです! |
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もっと考えやすくすると、 始点の位置は当たり前ですが、画面の中心部に存在しないで画面手前の人間の視点近くに設けられることが多いので なので、 3Dモデリングが容易に取得できるのは、同じ方法で視点とを結び全て取得してしまっって、
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弧を描くのは、球体の中心を視点とした場合に視点を通る平面で切断するからって事ですよね。 正距方位図法について今調べ中なので、その弧の性質がわかりませんが・・・。例えば、円筒周面投影だと振幅と位相が違うだけで全て正弦波になるみたいです。これは3Dで出力して逆算した方が早いかな。 平面図から視線と投影面との接点を結ぶ方法は建築パースの足線法と同じですね。 XBOX持っていなくてゲームはできないのですが興味深いです! ためになるコメントありがとうございます! |